約 37,512 件
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各種マニュアル 開発系 コマンド名 コスト(単位億円) 詳細 整地 5 整地により、荒地などを平地にすることができます。 br;荒地以外でも、いらなくなった農場など陸地にある建造物を処分するのにも使えます。 地ならし 10 地ならしは、整地同様荒地などを平地にします。 br;整地との違いは、地ならしを行ってもターンが進行しない事と、値段が高い事だけです。 埋め立て 150 海を埋め立てて浅瀬にすることが出来ます。また、浅瀬を埋め立てて陸地を作れます。 br;ただし、まわりに陸地がないと実行できません。 br;5回連続までターンが進行しませんが、6回目でターン消費します。 掘削 200 陸地を掘削し、浅瀬にします。浅瀬を掘削すると、海になります。 br;また海で実施すると、海底油田が見つかる事があります。 br;この場合は、使用する予算を決めるために数量を指定して下さい。 br;数量1につき、予算200億円で、油田発見率は島の原油総産出量によって変化します。 #x5b;詳細 #x5d; 伐採 無料 森の木を伐採し、木材として加工します。 br;伐採にはターン消費がありません。 植林 50 指定した座標の平地に森を作ります。 砂浜整備 100 浅瀬に砂浜を整備することが出来ます。 建設系1 農場整備 20 指定した座標の平地に農場を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 養殖場設置 20 指定した座標の浅瀬に養殖場を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 食物研究所建設 10000 br;木材5000本 指定した座標の平地に食物研究所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 鉱山開発 300 指定した座標の山に採掘場を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 工場建設 100 指定した座標の平地に工場を作ります。 br;また、工廠に対して実行すると、規模が最大50万人規模まで増加します。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 商業ビル建設 500 指定した座標の平地に商業ビルを作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 遊園地建設 900 指定した座標の平地に遊園地を作ります。 風車建設 2000 指定した座標の平地に風車を作ります。 海の家建設 100 指定した平地に海の家を作ります。 港建設 3500 指定した座標の浅瀬に港を作ります。 br;ただし、まわりに海(浅瀬可)と陸地がそれぞれ1ヘックス以上なければ作れません。 造船 2000 指定した座標の海または浅瀬に船を作り、出航させます。 br;港に隣接していなければ実行できません。 br;ただし、最大保有数5隻以上は造船できません。 船廃棄 500 指定した座標の船を破棄します。 br;ターンを消費しません。 建設系2 海底都市建設 30000 br;木材30000本 指定した海に海底都市を建設します。 br;建設には建材として木材が必要となります。 海底農場整備 3000 指定した座標の海に農場を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 線路敷設 100 指定した座標の平地に線路、または浅瀬に鉄橋を作ります。 br;数量指定することによって、線路の種類を選択できます。 駅建設 700 指定した座標の平地に駅を作ります。 br;数量指定で縦型と横型が選択できます。 ニュータウン建設 5000 br;木材5000本 指定した平地にニュータウンを建設します。 br;建設には建材として木材が必要となります。 現代都市化 25000 br;木材20000本 指定した人口15000人以上のニュータウンを現代都市化します。 br;建設には建材として木材を必要とします。 br;ただし条件として、[[都心]]に位置していなければ作られません。 br;また、同じ条件で海底都市に対して実行すると、海底新都市を建設できます。 防災都市化 10000 指定した人口10000人の都市を防災都市化します。 首都化計画 550000 br;木材550000本 指定した人口50000人以上の現代都市を首都に昇格させます。 br;建設には建材として、大量の木材を必要とします。 br;首都は1箇所しか作れません。 br;また、人口40000人以上の海底新都市を海底首都化することもできます。 br;なお首都建設にはこの他にも複数の条件が定められています。 首都圏計画 150000 br;木材150000本 首都近郊の人口50000人以上の現代都市を衛星都市にします。 br;島に首都がなければ建設できません。 br;建設には建材として木材を必要とします。 br;首都に隣接か、または衛星都市に2つ以上隣接している現代都市が条件です。 風力発電所建設 300 指定した座標の平地に風力発電所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 水力発電所建設 3200 指定した座標の平地に水力発電所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 火力発電所建設 1200 指定した座標の平地に火力発電所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 原子力発電所建設 5000 指定した座標の平地に原子力発電所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 br;なお、建設にはある程度の技術力が必要です。 バイオマス発電所建設 7200 指定した座標の平地にバイオマス発電所を作ります。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 核融合発電所建設 240000 指定した座標の平地に核融合発電所を作ります。 br;建設した時点の技術力によって規模が決定し、以後変化しません。 br;条件を満たしていなければ建設できません。 首長官邸建設/改装 資金+木材 br;(規模による) 指定した座標の平地に首長官邸(自宅)を作ります。 br;(資金8000億円+木材20000本)×(従業員の人数+1) br;首長官邸に首長官邸建設することで改装され、従業員が1人増えます。 br;従業員数が11人規模の官邸は改装することはできません。 省庁ビル建設 330000 指定した座標のある地形を省庁ビルにします。 br;条件を満たしていなければ実行できません。 br;省庁ビルには様々な種類があり、それぞれに素晴らしい効果がついています。 br;どの種類の省庁ビルが建設されるかはランダムです。 br;省庁ビルに省庁ビル建設をすることで、再建設され、ランダムで種類を変えることができます。 総合大学建設 220000 指定した座標の平地に総合大学を作ります。 br;建設には島の人口が50万人を超えていることが条件です。 br;建設の際に数量指定で毎ターン大学に割り当てる予算額を設定します。 br;0~9900億円の範囲で予算を指定できます。 br;総合大学に総合大学建設コマンドを行うと予算を変更することができます。 br;予算変更にはターン・コスト消費はありません。 アルコロジー建設 770000 br;木材300000本 指定した座標のある地形をアルコロジーにします。 br;条件を満たしていなければ実行できません。 ランドマーク建造 9999 指定した座標の平地にランドマーク(記念碑)等を作ります。 br;作りたいランドマーク等は数値を指定することにより作れます。 br;(費用は全て同じです。) 軍事系1 軍事マルチコマンド 50 対象地形によって効果が異なるマルチコマンドです。 #x5b;詳細 #x5d; 海軍基地建設 5000 指定した座標の海に海軍基地を建設します。 #x5b;詳細 #x5d; 陸軍基地建設 700 指定した座標の平地に陸軍基地を建設します。 br;数量指定によって建設する基地の種類を選択することができます。 #x5b;詳細 #x5d; 徴兵・配属 50 街系地形((首都・海底首都・防災都市・海の家は除く))に対して実行で数量×100人を徴兵し、 br;海軍に編入します。(数量0の場合は10000人) br;陸軍基地・要塞・擬装基地に対して実行すると、 br;海軍兵士から数量×100人を指定基地に陸軍部隊として配属します。 br;ターン消費はありません。 #x5b;詳細 #x5d; 除隊 50 徴兵した兵士を削減するコマンドです。 br;陸軍基地に対して行う場合と、海軍基地に対して行う場合とで効果が異なります。 br;ターン消費はありません。 #x5b;詳細 #x5d; デフコン設定 5 デフコンを変更します。 br;数量を1(レベル1)から5(レベル5)の値で指定することで変更することができます。 br;ターン消費はありません。 #x5b;詳細 #x5d; 他国駐留軍誘致 900 指定した座標の平地に他島の軍事基地を建設します。 br;数量指定でPAWNを指定することで、駐留軍を自島に派遣する島を指定します。 #x5b;詳細 #x5d; 兵装製造・配備 500 戦闘艦の場合は、艦隊未配備の海軍基地に数量を指定し実行することで、 br;該当基地に数量指定された戦闘艦一隻のみによって編成される艦隊が作られます。 br;艦隊が配備されている海軍基地でコマンドを実行すると、 br;新たに一隻が建造され、艦隊に編入されます。 br;揚陸艦の場合は艦隊には属さず、海軍基地一箇所につき、一隻まで建造できます。 #x5b;詳細 #x5d; 人工衛星打ち上げ 25000×(数量+1) 数量指定した種類の人工衛星を打ち上げます。 br;晴天の日で、条件を満たしていなければ実行出来ません。 人工衛星修復 15000 数量指定した種類の人工衛星を修復します。 軍事系2 海軍艦隊移動 150 移動命令を与える艦隊が所属している海軍基地に対して実行することで、 br;艦隊が展開している海域を変更します。 br;数量指定によって移動を指示する海域を選択します。 #x5b;詳細 #x5d; 艦隊援軍/帰還 1000 自島が保有する艦隊を他の島へ援軍として派遣、また派遣中の艦隊を帰還させるコマンドです。 br;援軍として派遣する艦隊(海軍基地)に対して、援軍を派遣する島を目標指定し、 br;さらに数量指定でIFFを指定し実行することで、 br;目標の島の「海」に自島の艦隊が派遣されます。 #x5b;詳細 #x5d; 哨戒・偵察 5000 指定する海域を哨戒し、特定の島の海軍艦艇の存在を確認するコマンドです。 br;偵察の対象とする島を目標島に選択し、 br;哨戒活動をさせる艦隊(海軍基地)に対して実行します。 #x5b;詳細 #x5d; 海軍艦隊交戦 5000 他国の海軍艦隊と交戦をするコマンドです。 br;実行する際に戦闘を行う海域を数量指定で、 br;攻撃陣形をy座標で指定して実行します。 #x5b;詳細 #x5d; 本土上陸 10000 海兵隊を敵本島に揚陸させます。 br;数量は出撃兵の割合(%)で、0だと100%とみなされ海兵隊全員が出撃します。 br;ただし、揚陸艦1隻につき2000人までしか一度に上陸できません。 陸上戦闘 2000 駐留軍派遣 50000 自島の海兵隊を他島の駐留軍基地へ援軍として派遣するコマンドです。 br;「目標の島」に、海兵隊を派遣する島、「座標」は目標島に存在する自軍駐留軍基地を指定し、 br;「数量」で派遣する人数を指定して実行します。 #x5b;詳細 #x5d; 陸上部隊移動/帰還 500 衛星破壊砲発射 200000 他島の人工衛星を破壊します。 衛星レーザー発射 50000 指定した場所を荒地にします。 br;効果のある地形は「森」「平地」「船」「海底油田」「ぞらす」「砂浜」「鉄道」です。 運営系 資金繰り 無料 特に開発は行いませんが、10億円を工面することができます。 br;この計画を行っている間は、島を放置していると見なされます。 木材輸送 木材1000本×数量 木材を他島に輸送します。 br;このコマンドだけではターンは進みません。 br;数量を指定すると、木材1000×数量本輸送します。 送金 1000×数量 他島に資金を送ります。 br;このコマンドだけではターンは進みません。 br;数量を指定すると、数量×1000億円送金します。 br;(0の場合は100000億円として扱われます。) br;援助・貿易の支払いに使用してください。 食料輸送 食料1000トン 他島に食料を送ります。 br;このコマンドだけではターンは進みません。 br;数量を指定すると、数量×100トン援助します。 宝くじ購入 300 一度に買える最高枚数は30枚です。 br;分割して買えば、最大59枚まで買うことが可能です。 br;1等賞金30兆円、2等賞金15兆円、3等賞金10兆円。 誘致活動 3000 このコマンドを実行したターンは、人口が増えやすくなります。 僕の引越し 1000 指定した座標の防災都市に周囲2ヘックスの都市から人口を移します。 br;指定したターン数の間、コマンドが繰り返されます。 元首辞任(島放棄) 無料 島を放棄します。(ゲームクリア) br;このコマンドを実行すると島は管理人に委譲されます 資源系 各種資源輸送 1単位×数量 他島に資源を送ります。 br;ターン消費はありません。 各種資源輸出契約 1単位×数量 他島に資源を輸出する契約を交わします。 br;ターン消費はありません。 br;実行にはルールによって条件が定められています。 br;資源概要のページを十分に理解してから実行してください。 br;
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<子生成> 親子関係を持った子キャラクタを生成。 (v0.99.17以前) 発射キャラクタ:子として生成するキャラクタを指定。 発射位置X,Y:生成位置をピクセル単位で指定。 子ID:子の識別番号(0-15)を指定。 子描画優先:親や他の子に対しての優先順位を指定。 -5(高い),-4,-3,-2,-1,+1,+2,+3,+4,+5(低い) (v0.99.17以降) 極座標配置、配置時の角度、配置後の角度が導入。 配置方法:生成した子の配置方法を選択。 直交座標で配置:X,Y座標で指定。 極座標で配置:角度と距離で指定。 直交座標:生成した子の配置位置を直交座標で設定。 X:親の位置を基準とした相対的なX座標を指定。 Y:親の位置を基準とした相対的なY座標を指定。 極座標:生成した子の配置位置を極座標で設定。 角度:親の位置を中心とした角度を指定。 距離:親の位置からの距離を指定。 角度の基準:極座標で配置時の角度の基準を選択。 画面下向き:画面を下向きを基準(画面の下方向を0度) 親の方向:親の方向を基準(親の向いている方向を0度) 自機への方向:自機への方向を基準(自機を向いた方向を0度) (v0.99.18以降) PARAM_A:生成された子キャラクタのパラメーターAを設定。 PARAM_B:生成された子キャラクタのパラメーターBを設定。 発射キャラクタ:子として生成するキャラクタを指定。 子描画優先:親や他の子に対しての優先順位を指定。 -5(高い),-4,-3,-2,-1,+1,+2,+3,+4,+5(低い) 子ID:子の識別番号(0-15)を指定。 配置後の向き:配置後の子キャラクタの向きを選択。 画面下向き:画面を下向く 親と同じ向き:親と同じ方向を向く 親からの向き:親を向く*? 自分への向き:自分を向く*? オフセット角度:配置後の向きからの回転角度を指定。 →PARAM 攻撃パネル>>ショット,弾幕,停止(攻撃),フラッシュ,編隊
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簡易レベリング説明 基本パーティーを組んでの説明です、パーティーを組む際はコメントボード(初期ショートカット位置 Nキー)で野良パーティーを探します。 【注意事項】 経験値が入るのは自分のレベルから上下10以内のモンスターからです。 例:自身のLvが20の場合、 Lv10のモンスターとLv30のモンスターから経験地を取得できます。 Lv9とLv31のモンスターからは一切経験値が入りません サボリ易いゲームですがサボるのはやめましょう 自身の評判と自身のレベリング効率が悪くなるだけです。 ■Lv 1~10 ホーリーウッドでゴブリン等を目標に進むと自然と上がってます、PTが無い場合は積極的に自分で作って募集しましょう。 ■Lv 10~15 モーネリアにコモンオークの沸きポイント(座標D5)があるので楽に上がります、ドロップのオークアクスもバザーで売れるので序盤の金稼ぎにも最適手前のマップ、イストニアにもコモンオークとゴブリンの沸きポイントがあるのでそこでも(ただしネームドが出るので多少危険) ■Lv 15~20 同マップのモーネリアでLv22グリズリー(座標D7)/Lv23ファントムベア(座標D8)が丁度良いです、かなりダメージを食らうのであまりにも死ぬようならコモンオークで地道に上げるのが無難 ■Lv 18~23 マップを一気に飛ばしモーネリアの次の次のトリネイですここではLv24/25ストレインファントムベア(座標D8/E9)というモンスターが丁度いいです。2箇所沸きポイントがありますが上の場所が24~25の混ざっている場所下の泉の近くは25のストファンのみなので下の方が美味いです ■Lv 20~22 更にマップを飛ばしトリネイの次の次の西イシリアですここではLv30フレイムリザード(座標G7)が丁度いいです足が遅いのが人気でWIZや弓テイマならある程度Lvが低くても戦いやすい ■Lv 22~25 少し移動した場所にLv32サラマンダー(座標G9)というモンスターhがいます。上記と同じく足が遅いのが人気でWIZや弓テイマならある程度Lvが低くても戦いやすい ■Lv 25~29 次のマップの南イシリアに移動しますこのマップではLv35アントリオン(座標G3/G4間)が丁度いいですこのLvになるとデスペナが嫌になってくるので死なないように気をつけましょう(笑) ■Lv 29~
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苦戦した割には、どうにもならなかったw 13Rものをはじめた以上、手続きとしてせざるをえなかったりするw。 アマチュアの特権だねw 時系列は5月半ばくらいか。 ポイントマンとバックアップ 先遣小隊の八機の白の三は、四角の陣を組んで、片膝をついていた。一機ずつを四方において、それぞれは外を見張る。残りの四機は四角の囲みのなかで膝をつく。ルキアニスはそのなかにいた。 無任所の上級騎士など、後添えのさらに控えのようなものだ。せいぜい良く目を開いて、足を引っ張らないようにしなければならない。明るい日差しが降り注ぎ、機体の影を緑の野に落としている。 草に映る光と影が揺れた。緑の野を渡る風が、草を揺らし、ルキアニスたちの小隊の四角陣を押しぬけ、さらに渡り、少し先の丘の吹き昇る。 低い丘ではあったけれど、その頂近くには三機の機装甲が膝をついてある。ヴィルヌス小隊長と、アルヴィヌス小隊先任上級騎士機だ。残る一機は教官の機だ。 『先遣分遣前衛より、先遣小隊へ、第一丘正面に敵影。先遣小隊は横隊前進、目標、丘稜線』 ルキアニスの前に設えられた、風水晶の陣がきらめく。 『先遣小隊、準備!横隊変換!』 続いて、列長であるヴラーヌス次席上級騎士の声が響く。 ルキアニスたちは先遣小隊は、機を立ち上がらせる。それから四角陣を横隊に組み替えるのだ。それ自体は、嫌というほどやり慣れている。統制する列長が数歩前進して基点となり、四角陣内のものがその左右につく。四角陣を成していた機は、一番両端につける。 『目標、正面丘前方斜面!並足、前へ!』 列長が命じる。 ルキアニスたちは歩き始める。並足は行軍歩調だ。横列を保ったまま、丘の裾を進む。草を踏み、斜めの草原を歩み、低い丘の頂は前やや左から、次第に左手へと移ってゆく。丘に隠されていた野の先もやがて開けて見えてくる。丘の頂を真左に見る頃、列長の声が光りこぼれる。 『横隊、停止、いまー!』 一歩、二歩、地を踏んで足を止める。砂埃が追い抜いてゆく。足を止めたときの列が崩れるようでは錬度が足りない。 前を見れば、丘の正面の裾には標的板が並べ立てられている。 『先遣小隊、疾走突撃、目標、丘正面標的板!』 ヴィルヌス小隊長の声が響く。すぐに列長のヴラーヌス次席上騎が命じる。 『横隊、構え!疾走!目標、丘正面標的板!』 列長が命じる。 『戦列、疾走!前へ!』 白の三は列のまま、一斉に地を蹴った。 「いくつか重要な注意点がある」 教官は、打ち砕かれた標的板を背に言う。先の突撃で、打ち砕いたばかりのものだ。 ルキアニスたちもまた、機を降り整列して教官に向き合っている。 「疾走突撃は危険の多い戦術だ。第一戦術として推奨するものではない。今回の攻撃は、疾走突撃を選択する要件がそろっていた。アモニス上騎、それは何か?」 居並ぶ小隊の中から、不意に名を上げられて、ルキアニスは少し戸惑った。こんなときばかりばかりだ。ルキアニスは顔を上げる。 「敵情の観察ができていること、相対する敵の第一戦列に対して数の上有利を保っていることです」 「その通りだ」 教官はうなずいた。 「特に、突撃を行う戦列こそが、敵情を観察できていることが重要だ。疾走突撃は効果もあるが、危険も大きい。また敵陣のどこに突撃すべきであるかも、また重要なこととなる。疾走突撃の効果は、一度きりのものであり、その後に続くものではない」 教官は続ける。 「最も重要なことは、その一撃に引き続いて、敵を撃破することだ」 アモニス上騎、と教官は再びルキアニスを示す。 「一方で、一般の戦列前進を選択すべきときもある。どのようなものか」 ルキアニスは少し考えた。 「敵のほうが数的優勢を保っているときです」 「騎兵部隊は、直面する敵を、十分に予想し得ない」 教官は言う。 「ゆえに、見出した敵とは必ず戦わねばならない。敵を撃破してその意図を阻み、また敵に無視されえぬ力を示して敵を引き寄せ、はじめの定めを失わせる。前衛部隊の重要な任務だ。その末にこそ、本隊は十分に兵力を集めうる」 「では、一般戦列を選ぶのはどのようなときなのでしょう」 口にしてからルキアニスはしくじったと思った。教官から問われたことを、教官にそのまま問うてしまったのだから。 けれど教官は叱責しなかった。 「戦列を組む意義は?」 「相互支援によって抗堪性を高めます。さらに戦力を集中することで敵への圧力を高めます」 「それだけか?」 教官の問い方は、まるで学校のときのようだとルキアニスは思った。 「もって、敵に容易に押し崩されること無く、戦い続けることができます」 「では、戦列の難点は何か」 「機動の自由を失います」 「では、そのようにして戦わねばならぬときとはいかなるときか」 もちろん、と教官はルキアニスを見る。 「その判断が、自らできるように研究せよ」
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[地図] [水晶山] [NPC] [生産] [出現幻獣] [クエスト] 月光村 NPC 場所 名前(日) 名前(英) 座標 備考 1仮住まい カジス 43 71 2仮住まい シュルツ 26 30 クエスト:シュルツの鉱石、クエスト:夢の鉱石のなぞ 3仮住まい ダイカス 21 63 幻獣スキル:自爆 4仮住まい プトレミー 10 31 生産 技術 Lv 採取物 備考 鉱石掘り 70 タングステン鉱石 出現幻獣 Lv 名前(日) 名前(英) 属性 備考 36-38 宝石ホリター 光 東(横座標26〜右)に出現 防御の宝石 36-38 毒々ガイコツ 闇 東(横座標26〜右)に出現 連盟カード 39-40 イエティ 光 西(横座標左〜25)に出現 マフィン 39-40 呪岩石 闇 西(横座標左〜25)に出現 クエスト 任務名(日) 任務名(英) 依頼者 発生条件 内容 報酬 シュルツの鉱石 シュルツ(26 30) LV30、名声4722不可・5450可 1.仮住まいプレトミーと話す2.クシャミ島で夢の鉱石をドロップする3.シュルツに報告 10000EXP、1000名声 夢の鉱石のなぞ シュルツ(26 30) シュルツの鉱石終了後少し経ってから 1.仮住まいプレトミーと話す2.ブルーバードルビア(108 138)と話す3.シュルツに報告 100名声
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Thyme例文集 1.簡易なものたち シミュレーション経過時間をリアルタイムで表示する シミュレーション経過時間をリアルタイムに表示する-2 衝突相手を判断して処理を変更する 衝突相手を判断して処理を変更する-2 2.関数例 シミュレーション経過時間を時分秒表記であらわす 3.複雑なものたち PJsystemさんの発明したアレに似たもの 4.拡張的な技術 コメント欄 Thyme例文集 Thyme講座を読み終わり、これからThymeをさまざまなものに応用していこうとする方のために、いくつかの例文を紹介しておく。 1.簡易なものたち シミュレーション経過時間をリアルタイムで表示する onCollide = (e) = { text = { "" + sim.time }; } boxにこのスクリプトを書き込めば、text部分にシミュレーション経過時間をリアルタイムで表示できる。 シミュレーション経過時間をリアルタイムに表示する-2 onCollide = (e) = { text = { "" + (sim.time - sim.time % 1) }; } こちらの場合は、表示されるのが「小数点以下を省いた秒数」となる。 ( sim.time - sime.time % 1 )の部分が「小数点以下を省いた秒数」である。 衝突相手を判断して処理を変更する onCollide = (e) = { e.this.color = (e.other + "" == "box" ? [1.0, 0.0, 0.0, 1.0] [0.0, 0.0, 1.0, 1.0]) } 衝突相手がboxならば赤色になり、box以外ならば青色になる。 衝突相手を判断して処理を変更する-2 onCollide = (e) = { e.this.color = e.other.collideSet == 1 ? [1.0, 0.0, 0.0, 1.0] e.this.color ; (※1) e.this.color = e.other.collideSet == 2 ? [0.0, 0.0, 1.0, 1.0] e.this.color ; (※2) e.this.color = e.other.collideSet == 3 ? [1.0, 0.0, 1.0, 1.0] e.this.color ; (※3) } 衝突相手が衝突判定Aのみならば赤色になり、Bのみならば青色になる。(※1、※2) 衝突相手が衝突判定AとB両方を持っているならばピンク色になる。(※3) もちろん、このスクリプトを書く物質はAとB両方に衝突するように設定しなければならない。 (スクリプト案絶賛募集中) 2.関数例 シミュレーション経過時間を時分秒表記であらわす scene.my.extractTime = () = { var = sim.time; hour = ( var = 3600 ? var / 3600.0 0.0 ); hour = ( hour - hour % 1.0); minute = ( var = 60 ? ( var - hour * 3600.0 ) / 60.0 0.0 ); minute = ( minute - minute % 1.0 ); second = ( var - hour * 3600.0 - minute * 60.0 ); second = ( second - second % 1.0 ); "" + hour + "h " + minute + "m " + second + "s"; } 小数点を含む秒数のみのsim.timeから、時間と分を切り出し、残ったものを秒とする関数だ。 戻り値は「"1h 32m 15s"」のような表記になる。 3.複雑なものたち PJsystemさんの発明したアレに似たもの onCollide = (e) = { collideSet = {sim.time * 13.0 % 1 = 0.5 ? 1 2} (※1) e.this.text = e.other.collideSet == 1 ? e.other.text e.this.text ; (※2) e.other.text = e.other.collideSet == 2 ? e.this.text e.other.text ; (※3) } 衝突判定を「A→B→Aと変更する」を1ループとし、毎秒13回それを行っている。(※1) 「sim.time % 1」という処理を行うことで秒数の小数点以下のみを導出している。 判定条件を分かりやすく言うと「秒の小数点以下が(.0~.4999…)ならばfalse、(.5~.999…)ならばtrue」である。 つまり1秒の間に「trueの場合の処理」と「falseの場合の処理」を交互に行うことになる。 「sim.time * 13」を言い換えると「13倍早く進む時間」を表現している。 13倍進む時間を元に「毎秒trueとfalseの処理を交互に行う」処理を行っていることになる。 つまり「A→B→A」の切り替えは 1/13秒ごとに行われる。 相手がA判定ならば、自分自身のtextに相手のtextを読み込む。A判定でなければ現状を維持する。(※2) つまり、自分自身のtextが変更される条件は「相手がA判定」の時だけとなる。 相手がB判定ならば、相手のtextに自分のtextを書き込む。B判定でないのならば現状を維持する。(※3) つまり、相手のtextが変更される条件は「相手がB判定」の時だけとなる。 これを利用する際には「A判定の四角」と「B判定の四角」に挟まれた「このスクリプトを書き込んだ四角」を用意する。 A判定B判定の二つの四角はフィクスで、スクリプトを書き込んだ四角はヒンジで、共に背景に接着しておく。 実際に動かすとtext属性に書かれた値が「A判定の四角」→「スクリプトを書いた四角」→「B判定の四角」と伝達していく。 あたかも電気信号により情報が伝達したかのような振る舞いをするのである。 参考動画【Phun】あのエンジンをさらに応用してみた 4.拡張的な技術 コメント欄 "" + (time - time % 1) - 384 2010-08-23 11 09 47 失敗しました・・・。「{"" + (time - time % 1)}」とtext欄に書き込めば、時間を一秒間隔で表示できます。どうでしょうか? - 384 2010-08-23 11 11 48 発案ありがとうございます384さん、追記しておきました。 - 作成主 2010-08-26 07 34 38 onCollide=(e)= { e.this.controllerAcc = e.pos(0) - App.mousePos(0) ; text = {"" + e.this.controllerAcc } } - WING7 2012-01-08 23 02 07 マウスのX軸と自分の距離が測れます。 - WING7 2012-01-08 23 02 59 名前
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#include2 #include2 EP2 Chapter6 EP2 Chapter6 [#x475bfb7] ルシアン・ボリス・ナヤトレイ Symphonia [#rushi] シベリン・ランジエ Symphonia [#shibe] イスピン・マキシミン Symphonia [#pin] ティチエル・ミラ Symphonia [#techi] ジョシュア・クロエ Symphonia [#jyoshu] チャプター6 全キャラ共通 [#common2] チャプター6 イベントマップ [#common] ルシアン・ボリス・ナヤトレイ Symphonia [部分編集] 場所 クエスト名 条件、補足説明、注意点など ブルーコーラル EP2-CP6スタート ブルーコーラルに入るとイベントスタート ぐいっと一杯! ブルーコーラルWP近く(座標166.285付近)のイベントゾーンに入る。 公女出場の噂を集める ブルーコーラルWP近く(座標175.240付近)のイベントゾーンに入る。 シルバースカル訓練が目前に!! 武器商店チェーザレに話しかけるとイベント。話しかけた10分後にエルラ島(1)へ移動。入り口近くのイベントゾーンに入る。 エルラ島(1) 宿へ移動 ブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)にポータルに入るとイベント ナルビク ニセ公女を調査する ファイトクラブに入るとイベント。 アンドレと取引 花火×1 を所持した状態でアンドレに話しかけるとイベント。 「全キャラ共通」を参照してください。 エルラ島(1) シルバースカルの宿へ エルラ島(1)入り口近くポータルに入るとイベント 「イベントマップ」を参照してください。 エルラ島(3) 途絶えた連絡 ウーパールーパー浜入り口近くにあるポータルに入るとイベント。オルランヌ兵士と戦闘。倒すとイベント。連戦でボスと戦闘。(取り巻きに人形兵士) ※ボスのHPは減らないが攻撃し続けるとイベントが発生(ダメージ計26万程度?) 上記イベントの後、ボスが倒せるようになる。倒すとイベント。 エルラ島(3)の外へ逃げる 50,000exp、100,000seed獲得 チャプタークリア! シベリン・ランジエ Symphonia [部分編集] 場所 クエスト名 条件、補足説明、注意点など ブルーコーラル EP2-CP6スタート ブルーコーラルに入るとイベントスタート ぐいっと一杯! ブルーコーラルWP近く(座標166.285付近)のイベントゾーンに入る 公女出場の噂を集める ブルーコーラルWP近く(座標175.240付近)のイベントゾーンに入る シルバースカル訓練が目前に!! 武器商店チェーザレに話しかけるとイベント 訓練に関する情報を入手 10分後にエルラ島(1)入り口近くのイベントゾーンに入る エルラ島(1) 宿へ移動 ブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)のイベントゾーンに入る ブルーコーラル ニセ公女の調査 ケルティカに入るとイベント ケルティカ ランジエと同行 カフェ地下前のイベントゾーンに入る ランズミ訪問 ランズミの家に入るとイベント メイリオナの情報を知るには? カフェ地下前のイベントゾーンに入る 花火を入手 花火×1 を持ってカフェ地下前のイベントゾーンに入る 「全キャラ共通」を参照してください。 エルラ島(1) シルバースカルの宿へ エルラ島(1)入り口近くポータルに入るとイベント 「イベントマップ」を参照してください。 エルラ島(3) 途絶えた連絡 ウーパールーパー浜入り口近くにあるポータルに入るとイベント。オルランヌ兵士と戦闘。倒すとイベント。連戦でボスと戦闘。(取り巻きに人形兵士) ※最初はボスに攻撃が効かない。召喚された人形兵士を3回倒すとイベント。Ver5.32にて本体のみを攻撃しても進行、人形兵士の追加は1回(2体)のみでした 上記イベントの後、ボスが倒せるようになる。倒すとイベント。 エルラ島(3)の外へ逃げる 50,000exp、100,000seed獲得 チャプタークリア! イスピン・マキシミン Symphonia [部分編集] 場所 クエスト名 条件、補足説明、注意点など ブルーコーラル EP2-CP6スタート ブルーコーラルに入るとイベントスタート ぐいっと一杯! ブルーコーラルWP近く(座標166.285付近)のイベントゾーンに入る。 公女出場の噂を集める ブルーコーラルWP近く(座標175.240付近)のイベントゾーンに入る。 シルバースカル訓練が目前に!! 武器商店チェーザレに話しかけるとイベント。話しかけた10分後にエルラ島(1)へ移動。入り口近くのイベントゾーンに入る。 エルラ島(1) 宿へ移動 ブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)にポータルに入るとイベント ブルーコーラル ニセ公女を調査する ブルーコーラルWP近く(座標166.285付近)のイベントゾーンに入る。 アルフレッドのお願い 雑貨店リーチェに話しかけるとイベント。好感度を501?(ハートに矢のエモ)まであげて 花火 を買う。 花火 を所持した状態でブルーコーラルWP近く(座標166.285付近)のイベントゾーンに入る。 「全キャラ共通」を参照してください。 エルラ島(1) シルバースカルの宿へ エルラ島(1)入り口近くポータルに入るとイベント 「イベントマップ」を参照してください。 エルラ島(3) 途絶えた連絡 ウーパールーパー浜入り口近くにあるポータルに入るとイベント。オルランヌ兵士と戦闘。倒すとイベント。連戦でボスと戦闘。(取り巻きに人形兵士) ※最初はボスに攻撃が効かない。召喚された人形兵士を3回倒すとイベント。 上記イベントの後、ボスが倒せるようになる。倒すとイベント。 エルラ島(3)の外へ逃げる 50,000exp、100,000seed獲得 チャプタークリア! ティチエル・ミラ Symphonia [部分編集] 場所 クエスト名 条件、補足説明、注意点など ブルーコーラル EP2-CP6スタート ブルーコーラルに入るとイベントスタート。 ぐいっと一杯! ブルーコーラルWP近く(座標166.285付近)のイベントゾーンに入る。 公女出場の噂を集める ブルーコーラルWP近く(座標175.240付近)のイベントゾーンに入る。 シルバースカル訓練が目前に!! 武器商店チェーザレに話しかけるとイベント。話しかけた10分後にエルラ島(1)へ移動。入り口近くのイベントゾーンに入る。 エルラ島(1) 宿へ移動 ブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)にポータルに入るとイベント。 ブルーコーラル ニセ公女を調査する アラマンタに話しかけるとイベント。 ガルッピと会話する方法? 武器商店チェーザレに話しかけるとイベント。 ラム酒入手 ラム を持って酒場前(座標 206.236付近)のポータルに入るとイベント。 「全キャラ共通」を参照してください。 ミラエルラ島(1) シルバースカルの宿へ エルラ島(1)入り口付近にあるポータルに入るとイベント。 ティチエルエルラ島(2) クラレットの実験室へ 「イベントマップ」を参照してください。 エルラ島(3) 途絶えた連絡 ウーパールーパー浜入り口近くにあるポータルに入るとイベント。オルランヌ兵士と戦闘。倒すとイベント。連戦でボスと戦闘。(取り巻きに人形兵士) ※最初はボスに攻撃が効かない。召喚された人形兵士を3回倒すとイベント。 上記イベントの後、ボスが倒せるようになる。倒すとイベント。 エルラ島(3)の外へ逃げる 50,000exp、100,000seed獲得 チャプタークリア! ジョシュア・クロエ Symphonia [部分編集] 場所 クエスト名 条件、補足説明、注意点など ブルーコーラル EP2-CP6スタート ブルーコーラルに入るとイベントスタート。 ぐいっと一杯! ブルーコーラルWP近く(座標166.285付近)のイベントゾーンに入る。 公女出場の噂を集める ブルーコーラルWP近く(座標175.240付近)のイベントゾーンに入る。 シルバースカル訓練が目前に!! 武器商店チェーザレに話しかけるとイベント。話しかけた10分後にエルラ島(1)へ移動。入り口近くのイベントゾーンに入る。 エルラ島(1) 宿へ移動 ブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)にポータルに入るとイベント。 ブルーコーラル セバスチャン探し(1) ブルーコーラルWP近く(座標166.285付近)のイベントゾーンに入る。 セバスチャン探し(2) アラマンタ前(座標360.235付近)のイベントゾーンに入る。 エルラ島(2) ラム酒を入手 ラム を持ってエルラ島(2)に入るとイベント。 5,000exp、70,000seed獲得 「全キャラ共通」を参照してください。 エルラ島(2) クラレットの実験室へ エルラ島(1)入り口付近にあるポータルに入るとイベント。 「イベントマップ」を参照してください。 エルラ島(3) 途絶えた連絡 ウーパールーパー浜入り口近くにあるポータルに入るとイベント。オルランヌ兵士と戦闘。倒すとイベント。連戦でボスと戦闘。(取り巻きに人形兵士) ※最初はボスに攻撃が効かない。召喚された人形兵士を3回倒すとイベント。 上記イベントの後、ボスが倒せるようになる。倒すとイベント。 エルラ島(3)の外へ逃げる 50,000exp、100,000seed獲得 チャプタークリア! チャプター6 全キャラ共通 [部分編集] 場所 クエスト名 条件、補足説明、注意点など ブルーコーラル 意見をまとめよう ブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)にポータルに入るとイベント。 シルバースカルの宿を探る エルラ島(1)へ移動。入り口近くのイベントゾーンに入る。 再び宿へ ブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)にポータルに入るとイベント。 シルバースカル訓練案内 エンリコ(椰子の生えた人)に話しかけるとイベント。 シルバースカル訓練(1) エンリコ(椰子の生えた人)に話しかける。 ココナッツ30個 を持ってエンリコ(椰子の生えた人)に話しかける。 20,000exp、60,000seed獲得 シルバースカル訓練(2) エンリコ(椰子の生えた人)に話しかける。 記憶の石(花)、浄化の結晶 15個 を持ってエンリコ(椰子の生えた人)に話しかける。 ※AD侵入クエをクリアしていなくても、ポータルが開くのでAD1に侵入可。外で集めてきても普通に進行しました。 25,000exp、100,000seed獲得 シルバースカル訓練(3) - 準備 エンリコ(椰子の生えた人)に話しかける。※全部で6段階ある。全敵を倒し、3分以内に中央の封印石を破壊する。敵の数は曖昧。石はずっと中央にあるので石前で構えて全体攻撃をすると楽だと思います。スピアカナカ20匹*3段階+アクアシャーピアー20匹*1+アクアシャーピアー+スイスイガニ 10+10+スイスイガニ 20匹? 30,000exp、40,000seed獲得 訓練おしまい! ブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)にポータルに入るとイベント。 壊れたランケンの通信機 ムスケルの鎖10個、古い鉄10個、サンドグラスの破片5個 を持ってブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)にポータルに入るとイベント。50,000exp、20,000seed獲得 通信機を作ろう! ムスケルの鎖15個、古い鉄15個、サンドグラスの破片10個 を持ってブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)にポータルに入るとイベント。 35,000exp、80,000seed獲得 略式ワープ装置を作ろう! ゴーレムの手25個、雷光のさなぎ2個 を持ってブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)にポータルに入るとイベント。 40,000exp、120,000seed獲得 爆弾を作ろう! 火薬の粉25個、炎の証20個 を持ってブルーコーラルWP左奥(座標150.180付近)にポータルに入るとイベント。 35,000exp、120,000seed獲得 チャプター6 イベントマップ [部分編集] 場所 クエスト名 条件、補足説明、注意点など イベントマップ シルバースカルの宿へ(ルシアン・ボリス・ミラ・イスピン・ナヤトレイ・シベリン・ランジエ) or クラレットの実験室へ(マキシミン・ティチエル・ジョシュア・クロエ・イサック・アナイス) 「ニセ公女誘拐組」「実験室侵入組」共に共通。制限時間30分。監視犬の前に立つとゲージが減る。なるべく見つからないようにレバーを踏んで進んでいきパズルを何回か解く。扉が開くとどのあたりかコメントが出る。※監視犬に見つかっても、雑魚が召喚されるだけなので気にしなくてもいい※初見で15分余った。慌てなければ時間には余裕あるかと attachref【ブロック踏みのパズル】9つのブロックを踏み、全て同じ色に揃えるパズル【数式のパズル】兵士を倒してカードを手に入れ、数式のように並べて碑石に書かれた数字を作る。(59+2+4 or 51+8+6 など。答えが合っていれば何でもOKの様子)【ジグソーパズル】2つの鍵が交差しているような形公女の部屋(実験室)前にたどり着くと 監視犬1体と戦闘監視犬を倒すと、奥に実験室に入るポータルが現れるので入る。その後爆弾設置になる。いままでのレバー7ヶ所横にポータルが出現するので爆弾を置く。入り口に出現したポータルに入るとイベント強制的にウーパールーパー浜に飛ばされる 50,000exp、100,000seed獲得 #include2 #include2 このページのTOPへ 0977ecb1afa399979420e410f22a12fd
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[部分編集] フォレストレザー 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 鎧 phan 1803 (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 0 0 0 0 0 0 0 0 ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt 0 0 0 0 0 0 1 1 AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (AT) (DF) (SP) (RS) (MAT) (MDF) (MSP) (MRS) 説明文 [部分編集] 密林での活動に最適化した皮の防具。 効果 [部分編集] 敵を倒したあと、敵が消滅した座標に判定が発生。 その判定箇所で一定時間待機することで、ハーブ獲得のチャンスが発生。 ハーブは、敵の属性値の中で、一番高い属性値に基づき決定される。 無:ラベンダー 火:セージ … 闇:ナイトシェード ハーブの獲得は失敗することもあり、確率は、敵のレベルが高いほど成功率が上がる(はず) 付随効果として、ディテクトアライメント付与。 ハーブ獲得時の参考にしてください。 LukとCrtが1ずつあるのは、苦肉の策です・・・ 【注意点】敵キャラクターのフラグを操作します(アンデッド種族BitON)。 【注意点】ディテクトアライメントの効果時間を機能に組み込んでいます。 <コードの見どころ> アイテムコード内を無限ループしてるところ ハーブ取得のトリガーについて、アイテム使用時にしたくなるところを、『待機』という要素に置換しているところ どう見てもハーブを持ってない or こいつから落ちたハーブは使いたくない種族からは出ないところ 「見つけたぁ!」のリアクション <コードの課題> 特にないかも。個人的には結構満足してます。 強いて言えば、見つけたハーブによって、エフェクトの色を変えたかった。 <お手製Excelテンプレート> https //w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/101.html#at_social_links2 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] [300]D8 E0 A7 CC A7 DD C4 D1 00 00 00 00 00 00 00 00 [310]01 00 [312]75 [313]C2 [314]1D 7E [316] 01 01 [318]00 [319]00 [31A]00 [31B]00 [31C]00 [31D]00 [31E]00 [31F]00 [320]00 00 Str [322]00 00 Int [324]00 00 Min [326]00 00 Agi [328]00 00 Con [32A]00 00 Pow [32C]01 00 Luk [32E] 01 00 Crt [330]00 00 AT [332]00 00 DF [334]00 00 SP [336]00 00 RS [338]00 00 MAT [33A]00 00 MDF [33C]00 00 MSP [33E]00 00 MRS [340]0C 96 A7 97 D1 82 C5 82 CC 8A 88 93 AE 82 C9 8D [350]C5 93 4B 89 BB 82 B5 82 BD 94 E7 82 CC 96 68 8B [360]EF A1 00 00 [364] 密林での活動に最適化した皮の防具。 [364] [364] 【装備効果開始】 [364]07 B5 24 03 If 対象の現在使用可能魔法系統 = ハーブ Else 終了 [368]03 18 25 00 行動状態が「静止」以外である [36C]02 77 00 Else 「静止」であれば 77番地 【行動中は常にディテクトアライメント発動】 [36F]05 43 03 04 フラグ付与 [373]05 82 40 03 カウンター付与 【3秒待機でハーブ獲得判定】 [377]05 82 64 00 カウンターが特定数値ならGo Else終了 [37B]0B 40 80 FF カウンタ初期化 [37F]01 [380] D5 00 使用効果:xxxxxxxxxxxxxx [382]68 00 装備効果:368番地から発動 [384]00 00 発動条件:1秒毎に自動発動 【見つからなかった処理】 [386]03 18 【 ID 】 1803 [388] 80 02 【 価値】 640 [38A] 00 00 【MP自動回復量】 0 [38C]09 3C 00 01 [390]01 D5 00 【ハーブ取得ループ設定】 [393]0D 01 14 8C 30 初期化 1D 7E 01 01 【Loop開始】 [398]0D 01 9E 18 30 [39D]06 [39E] 1D [39F] 0C 41 属性値 → 41[--] [3A1]0B 41 33 42 敵の属性値 ≧ 過去最大の属性値(00以上) [3A5]02 B0 00 Else 属性値 < 00 【属性が強い場合、保存】 [3A8] 0B 41 0C 42 [3AC] 0B 31 0C 43 [3B0]0B 32 4E 30 1D 7E - 01 01 [3B4]0B 31 26 77 31[7E] ≦ 78 [3B8]02 98 00 Else 31[7E] > 78 [3BB] 【獲得判定成功】 [3BB]0D 01 CA 18 43 [3C0]0D 01 CE 18 43 [3C5]03 18 80 05 ハーブ獲得モーション [3C9]05 [3CA] 7E [3CB] 28 63 ハーブ所持数 < 99 Else ハーブ所持数 ≧ 99 終了 [3CD] 02 D5 00 【ハーブ獲得】 [3CD]05 [3CE] 7E ハーブ数+1 [3CF] 01 01 [3D1]09 4E 00 07 獲得時にハーブエフェクト そのままLoopにつながる 【Loop開始】 [3D5]0B 40 01 01 Loopカウンタ+1 [3D9]0B 40 28 10 0B 40 < 0x16 Else(0B 40 ≧ 0x16)終了 [3DD]10 01 40 [3E0]02 D5 00 【既に取ったフラグ】 [3E3]06 17 2D 83 アンデッド、ゴースト、ボスフラグが立ってない [3E7]02 D5 00 【死亡チェック】 [3EA]04 03 2C 40 死亡フラグON [3EE]02 D5 00 Loopに戻る 【ハーブ獲得条件は満たした】 [3F1]0A 63 00 01 宝埋まってるエフェクト 【座標取得&補正】 [3F5]03 1E 4C 20 [3F9]03 26 4C 22 [3FD]0D 01 2C 8C 30 01 00 01 00 → 30[01] 31[00] 32[01] 33[00] [402]0B 20 8D 30 30[01] 31[00] 32[01] 33[00] + X座標&Z座標 → 30[01+xx] 31[00+xx] 32[01+zz] 33[00+zz] [406]0D 01 2C 8E 20 X座標&Z座標 - [01] [00] [01] [00] → 20[xx-01] 21[xx-00] 22[xx-01] 23[xx-00] 【座標チェック】 [40B]04 1E 73 20 敵のX座標 ≧ 自分のX座標-1 [40F]02 D5 00 Else 敵のX座標 < 自分のX座標-1 Loopに戻る [412]04 1E 72 30 敵のX座標 ≦ 自分のX座標+1 [416]02 D5 00 Else 敵のX座標 > 自分のX座標+1 Loopに戻る [419]04 26 73 22 敵のZ座標 ≧ 自分のZ座標-1 [41D]02 D5 00 Else 敵のZ座標 < 自分のZ座標-1 Loopに戻る [420]04 26 72 32 敵のZ座標 ≦ 自分のZ座標+1 [424]02 D5 00 Else 敵のZ座標 > 自分のZ座標+1 Loopに戻る 【座標は合ってた】 [427]03 00 03 02 モーションフリーズ回避 [42B]03 03 04 F0 モーションループフラグOFF 【取得挑戦済みフラグ】 [42F]06 17 03 03 敵にアンデッドフラグを付与 【確率チェック】 [433]0B 41 4B FF 0~254の乱数を設定 [437]06 44 73 41 敵のLv =乱数(=敵のLvが255以上なら必ず成功) [43B]02 86 00 確率で失敗だった場合、別モーションへ [43E]01 93 [440] 00 COMMENT [部分編集] ゲーム性を持たせるアイテム作りの一環として、「ハーブを集め → ハーブを貯蔵し → ハーブを新しい効果として使用する」アイテム群として作成しました。 この後、「ハーブを(どこぞから)出し入れしたりする装備」と、「そのハーブを使ってなんやかんやする装備」と続きます。 -- phan (2024-03-09 14 27 32) システム面を拡張して楽しくする装備いいですよね。長く遊んでないとこういうアイデアは浮かんでこないです。 -- あーぬ (2024-03-09 15 11 42) あーぬさんありがとうございます!本当に励みになります。 コメント追記 & コード一部改修(ハンターチェックを追加し、ハンター以外も装備可能に(=不具合低減)) -- phan (2024-03-13 00 14 33) 採取チャレンジ済みフラグに不死ビットを使うのが謎でしたが、初めから腐ってる奴らからはハーブ取りたくないからというのはワロタw 採取するより先にその敵番号で新しい敵が湧いて来てしまった場合も単に機会を失うだけで特に悪影響はなく安全設計ですね。 -- あーぬ (2024-03-13 13 10 31) 採取するより先にその敵番号で新しい敵が湧いて来てしまった場合も単に機会を失うだけ あー さすがです。その通りです。 遠距離で敵を倒すのがハンターの常ですが、そうするともたもたしてると次の敵が湧いてしまうので、 1匹残す とか、接近して倒す とかのコツが必要になります。 確かアンデッドと不死を外したのは、イメージももちろんそうですが、「邪属性」の連中が多いので、 無火水地風光闇 にそれぞれ割り当てた結果、聖や邪属性は結果的にラベンダーに書き換わっちゃって、 あまり面白くなかった という理由もあったはずです。 (最初は、動物・植物・亜人 だけにしよう とかしてた記憶があります) -- phan (2024-03-13 23 57 35) 名前 コメント
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DUPLICATE 節点・要素などを複製します. CENTROID 倍化、変位、回転中心の座標指定 SCALE FACTORS CENTROIDで設定した座標を中心に、X,Y,Z軸方向の倍率を入力して各軸方向に倍化して複製できます。 ROTATION ANGLES(DEGREES) CENTROIDで設定した座標を中心に、X,Y,Z軸周りの回転角を度数表示で入力して、各軸周りに回転して複製できます。 TRANCERATE CENTROIDで設定した座標を中心に、X,Y,Z軸方向の変位を入力して、各軸方向に移動させて複製できます。 変位量を指定. ↓ [NODE],[ELEMENT]...のボタンから何を複製するかを選択. ↓ 複製したい節点や要素などを左クリックで選択 右クリックで複製実行.
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ofxARToolkitPlus 独自マーカーを使いたい 10.7でofxARToolkitPlusを動かす 3D座標系の話3 3D座標系の話2 3D座標系の話 tracker->がさしているソース マーカー間の距離を求めたい 特定のIDマーカを操作する